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Cyborgs, metrópolis y héroes en el cine de ciencia ficción futurista. Una aproximación gótica.

Por: Lucía Lijtmaer


Introducción

El cine de ciencia ficción, ese género antes denostado por la crítica especializada, por aquellos guardianes de las puertas de la alta cultura, ha devenido a inicios del siglo XXI, un puntal por excelencia para analizar las claves del pensamiento contemporáneo. Las películas Metrópolis, Blade Runner, Dune y Ghost in the Shell epitomizan las preguntas y reflexiones que se articulan en torno a éste.

Este trabajo pretende, en una primera parte, analizar algunos puntos comunes a esas (y otras) películas y referentes visuales que han gestado el pensamiento posthumanista. Por ello, la primera parte se divide en las siguientes secciones: el cyborg humanista, la metrópolis distópica y el héroe profético.

La segunda parte pretende ser una disquisición estética de lo que yo considero que es una pieza clave de la ciencia ficción: la tradición gótica. Para ello, analizo el caso de Blade Runner (1982), entendiendo que la película se inscribe en un marco estético muy concreto, admirado y potenciado por su director, Riddley Scott, el de esa tradición que mezcla el horror y el romanticismo. Como la ciencia ficción en sí, la literatura gótica fue considerada un género menor a lo largo del siglo XVIII y XIX. Solamente a finales del siglo XX se le ha reconocido, como pasará con estas películas, un claro carácter transgresor.

Primera parte

El cyborg humanista

“I refuse to be a goddess”, Donna Haraway, Cyborg Manifesto

Uno de los elementos más reconocibles en la ciencia ficción de la segunda mitad del siglo XX es la aparición de un cuerpo distinto. Hasta la ciencia ficción previa a la crisis del sujeto contemporáneo –que podríamos situar bordeando la Segunda Guerra Mundial, es decir la ciencia ficción de los años cincuenta y sesenta- el héroe masculino, siempre un único individuo, que pretende epitomizar el bien individual frente al estado en la ciencia ficción estadounidense, era un sujeto natural. La ciencia ficción de finales de siglo XX, y, especialmente, a principios del siglo XXI nos muestra un ser distinto, híbrido.

Tal y como lo expresa José Luis Molinuevo, se llega a la constatación de que “somos seres artificiales. Se trata de un retorno al individuo en el que se hallan integrados en fase de transición lo natural y lo artificial” (Molinuevo, 2003:34). Metropolis (1927), aparece, pues, como un claro signo del pensamiento previo a esta transición. No pudiendo concebir aún un futuro en el que lo natural y artificial se fundan en uno sólo, el cyborg ideado por el científico Rotwang es una versión robotizada de María, y, en el más pleno estilo victoriano neogótico, es un doble exacto de ella. Evidentemente, siguiendo la dicotomía de la ficción tradicional, se trata de un doble/reverso. María-mujer es angelical, el cyborg-María es oscura, pecaminosa (ya que baila semidesnuda en un club nocturno, incitando a los hombres) y les llevará a la perdición.

Un paso más allá se encuentra Blade Runner. Para analizar la figura del cyborg en Blade Runner conviene tener en cuenta la obra de Donna Haraway. Esta autora, además de darle una nueva concepción al término “cyborg”, situándolo como híbrido entre lo natural y artificial, adelanta:

Me gustaría cambiar la terminología de la reproducción a la de generación. Casi nunca se llega a reproducir nada, lo que en realidad pasa es algo mucho más polimorfo. La gente no se reproduce, a menos que se clone, y eso de momento resulta muy caro y arriesgado, por no decir aburrido. (Haraway, 1992:6).

Con esta lectura de lo que en realidad significa la reproducción (volver a producir), Blade Runner se sitúa un paso más allá. Si Dios nos crea a imagen y semejanza suya, ¿qué pasaría si en un futuro creáramos seres a iguales a nosotros? Así, el cyborg según Riddley Scott, no es un híbrido en la práctica, pero sí filosóficamente. ¿Acaso la pregunta en Blade Runner no es “qué le pasa a un robot cuando se le insufla alma”? ¿No es Rachael un “experimento” más cercano al corazón del creador Tyrell que el resto de los demás Nexus 6? 

Dune (1984), de David Lynch, nos lleva un paso más allá: en esa pesadilla ecológica, se entreven dos proto-cyborgs tal y como Haraway los entendería: unos ordenadores pensantes que transgreden la máxima ley planetaria (“no construirás una máquina que imite la mente humana”), y unos especimenes humanos engendrados a partir de la idea de la selección biológica, con la intención de crear a un macho superior. Varios de los personajes humanos de Dune son ya producto del control bioquímico, como las Benne Gesserit, que obtienen poderes a través de ese control. Comienzan a borrarse, pues, las fronteras: si un ordenador es capaz de rebelarse, ¿qué le separa del ser humano?. Si un humano puede construirse para potenciar sus cualidades, ¿qué le diferencia de un dispositivo tecnológico?

Pero es Ghost in the Shell (1997) la que lleva el concepto del cyborg al límite, tal y como Donna Haraway lo concibe: como el ser resultante, el híbrido entre lo orgánico y la técnica. Si el hombre según Haraway no es el punto de partida, sino que todos somos cyborgs, seres humanos incluidos, la película de Mamoru Oshii, escenifica exactamente esa posibilidad: en la era de la biotecnología, casi todos los individuos tienen una mejora o realce cibernético. La protagonista, Motoko Kusanagi, es completamente artificial exceptuando el cerebro. Así, las fronteras entre lo artificial y lo natural se borran, eliminando por completo una noción que resulta, llegados a este punto, esencialista. Por tanto, la pregunta que se realiza Motoko(“¿y si un cibercerebro pudiera crear su propio fantasma, su propia alma? ¿de ser así, qué importancia tendría ser humano?”), es la pregunta que surge por la existencia misma de un cyborg, y resulta exactamente la misma que realiza Blade Runner: ¿qué somos?

Así, la existencia misma del cyborg es la que plantea las preguntas en estas películas. En todas ellas existe un cuestionamiento ante lo que ese ser (humano, híbrido o plenamente artificial) debe vivir. Tal y como lo expresa José Luis Molinuevo:

  el hombre es consciente de su miseria, de su paranoia, de su soledad. (...). 175: “Un humanismo tecnológico tiene como premisa no el ideal de la dignidad del ser humano, sino el presente de su indignidad, del sufrimiento que causan o toleran unos seres humanos a otros, injusta e innecesariamente. (Molinuevo, 2004: 174)

En todas ellas aparece ese sufrimiento, esa indignidad, muchas veces provocada por una situación social injusta (Metropolis), o como consecuencia de un nihilismo al que no se le logra encontrar una causa concreta, más allá que un desastre previo, no nombrado innombrable (Blade Runner). En cualquier caso, este sufrimiento, la comprensión de una situación insoportable por parte del sujeto, cristaliza metafóricamente en toda y cada una de estas películas a través de un vehículo muy claro: el escenario que rodea a este sujeto que se cuestiona.

La metrópolis distópica

“Madrid es una ciudad de más de un millón de cadáveres (según las últimas estadísticas)”, Dámaso Alonso, Hijos de la ira.

El cyborg (o el precyborg, en el caso de Metrópolis) se encuentra en un paisaje un tanto desalentador para preguntarse ese: ¿qué somos? El escenario de estas películas es una ciudad distópica, una particular versión del no-lugar que da una respuesta poco alentadora.

En el caso de Metrópolis, la ciudad es una plasmación de la pesadilla capitalista. Si en la superficie los privilegiados disfrutan de una vida paradisíaca sin preocupaciones, bajo tierra se encuentra la realidad escalofriante. La ciudad madre (metro-polis) está poblada de unos rascacielos góticos y es una ciudad estado que esclaviza a sus habitantes mediante una producción incesante e infernal. Blade Runner retoma esta misma situación para recrear un Los Ángeles futurista, multicultural –y de clara influencia nipona, dónde los anuncios se perpetúan, bombardeando al espectador-, pero ya sucio y superpoblado. Ghost in the Shell  continúa en la misma línea. La urbe, Tokio en el año 2029, es una amalgama de rascacielos –presente en casi todas las tomas- y es un escenario prácticamente sin estado, en el que la ley divide la ciudad en dos secciones: la seccion 9 (básicamente, el cuerpo policial) y la sección 6 (que contiene todos los asuntos exteriores). Algunos han encontrado en Ghost in the Shell una lectura puramente historicista, entendiendo que esta ciudad  distópica es una crítica a los códigos rígidos de sumisión de la sociedad japonesa, en la que la fantasía manga proporciona una fantasía paralela de escapismo. Lo cierto es que, aunque la ciudad distópica que aliena al sujeto aparece siempre presente en el manga japonés (como es el caso de una de las películas fundamentales del género, Akira), este neoTokio está demasiado influido por Blade Runner y Metrópolis como para encontrarle una pura causalidad cultural.

De todas, es quizás Dune el caso más innovador. Como infiere José Luis Molinuevo 

El lugar de esas experiencias son parajes inhóspitos de las ciudades, del espacio o del desierto. Ahí está el origen de la vida. El desierto es la especia en Dune, y la especia es la vida, que abre a unas experiencias de conocimiento concebido como viaje (Molinuevo, 2003:54).

La realidad tecnológica y el ser humano han hecho posibles un planeta desértico, Arrakis/Dune, una distopía futura que evoca una realidad posible, a la manera en la que Michael Winterbottom concibe la tremendamente innovadora Código 46 (2003) : el planeta desierto, con algunas zonas seguras (bajo tierra en el caso de Dune y a modo de nodos vallados en Código 46), es la antítesis de esa ciudad madre. La tierra como lugar inhóspito, yermo, sin posibilidad y sin futuro, se erige, por lo tanto, en la más terrible de las distopías, pese a que, paradójicamente, se mantiene la esperanza de luchar por ella.

Por lo tanto, lo que se entiende en estos escenarios es lo siguiente: el futuro, tal y como se planteaba a través de la concepción de progreso previa a la crisis del sujeto, no tiene sentido. Por ello, estas ciudades, estos planetas, solamente se entienden si se encuentran suspendidos en el tiempo. La urbe distópica de Metrópolis, Blade Runner o Ghost in the Shell no tienen situación temporal, y, de tenerla, es superflua. Son ciudades-estado sumidas en una pesadilla estadounidense y/o japonesa recurrente: un estado totalitario que controla y al que no se le escapa nada. De ahí los símbolos visuales: el ojo aparece en todas estas películas como metáfora clave de la nueva organización política.

De las cuatro, es Metrópolis, quizás, la única que plantea una esperanza situada en un espacio concreto, probablemente porque también Fritz Lang encuentra una salida política posible a la explotación capitalista. El espacio esperanzador en la obra está en las catacumbas, situadas bajo tierra, que son un lugar pre-tecnológico, fuera de ese control, en el que los disidentes se pueden reunir a organizarse. Ese símbolo neocristiano aparece, pues, con voluntad de encauzar una causa posible: la de la rebelión, presente también en muchas películas de ciencia ficción.

La salida de la distopía, pues, existe entre estos y todos los sujetos de la realidad presente-futura. Vale la pena luchar, en algunos casos (especialmente patente queda en Metrópolis, Dune, Matrix (1999) y la saga de La Guerra de las Galaxias (1977), por ejemplo) por un sistema distinto, que libere a sus habitantes.

 

El héroe profético

“I am not Jesus, but I have the same initials”, Jarvis Cocker, This is hardcore (1998)

¿Y quién liderará esa lucha? De las cuatro películas tratadas, son quizás Metropolis y Dune las que evidencian de una manera más clara la existencia de un héroe profético. Todas, en cualquier caso, poseen lo que Jose Luis Molinuevo denomina 

 un héroe providencial de carácter místico o profético encabeza una rebelión para recuperar la realidad y liberar al ser humano. Para ello tomará las mismas armas que el enemigo (Molinuevo, 2003: 182).

Metrópolis encabeza esta concepción con dos héroes: María y Freder. Pese a que la película no explicita una profecía según la cual ninguno de los dos tenga que salvar a la humanidad de ese mundo distópico, esto se suple con una gran cantidad de símbolos de la tradición judeocristiana: la protagonista de la película lleva el nombre de la madre de Jesús, y predica la liberación desde unas catacumbas. Por otro lado, Freder actúa como si de un joven Jesucristo se tratara, rebelándose ante las injusticias, y actuando como mediador ante los conflictos de los que deben ser salvados. De la misma manera, María advierte de los peligros de la alienación capitalista, y la falta de comunicación, estableciendo un paralelismo con la Torre de Babel. Los símbolos se suceden, y María y Freder, pese a no encarnar estrictamente al héroe profético, sí establecen las bases de lo que repetirán el resto de películas futuristas: el destino de todos está en manos de unos pocos, y esta revelación llega como un bálsamo ante las dificultades de ese presente/futuro.

Ya en Dune encontramos un héroe profético con todos los elementos. Paul Atreides es el joven sobre el que se ha establecido una profecía, es el elegido para salvar un mundo desierto del mal, encarnado por la Casa Harkonnen. Su destino se muestra como inevitable, paralelo al del héroe trágico griego: es el guerrero que debe acabar con las fuerzas del mal a través de una lucha (el significado literal de la “yihad” islámica). Los paralelismos con las profecías de todas las tradiciones religiosas se suceden, y notablemente, Dune termina con un diluvio –regenerador, pero reminiscente del cristianismo- que el propio Paul ha ordenado.

Son, en cualquier caso, otras dos películas las que nos muestran a dónde se dirige esa tradición futurista del héroe profético: la trilogía de La Guerra de las Galaxias y Matrix. La primera saga, cronológicamente, concibe a un joven Anakin, que acorde con un destino ligado también a modo de símbolos con el cristianismo romano, será entrenado por un mentor, salvará de manera épica a la humanidad –entendida como un conjunto de especies y razas planetarias que forman primero una Antigua República, y más adelante el Imperio Galáctico- de las fuerzas del mal. Anakin dará paso a unos descendientes –Luke y Leia-también predestinados a salvar el Imperio, mientras que él pasará a encarnar la figura del ángel caído, Darth Vader.

Matrix elabora la figura del héroe predestinado siguiendo la tradición cristiana, e imbuyéndole de gnosticismo, hinduismo y budismo. Neo, el protagonista, se establece como El Elegido que ha nacido en la matriz (tal y como Jesús, el elegido, nació en la tierra, y no en el cielo). Ha habido, además, un elegido previo, que murió. Neo es ayudado por un Oráculo y traicionado por un compañero (Cypher, que encarna aquí una versión cyberpunk de Judas Iscariote). Pero, además, Neo debe salvar  a toda la humanidad de una tiranía superior, a través de la iluminación interna, y en la fe de que realmente es el héroe predestinado. Como si de un Hamlet posmoderno se tratara, Neo tiene que pasar de identificarse como sujeto contradictorio a realizar la tarea que le ha sido encomendada. Ésta, de todas maneras, ya no es una venganza shakesperiana, sino una lucha por la liberación.




Segunda Parte

Blade Runner, la encarnación gótica

“I want more life, father”, Roy, Blade Runner.

Resulta curioso que a Blade Runner siempre se la haya considerado una película referente en la estética gótica. Se habla sin cesar de un supuesto “ambiente neogótico” de la obra de Riddley Scott sin que realmente se haga una disquisición seria basada en el estudio comparativo de los referentes estéticos góticos. Pero resulta aún más curioso que no se haya planteado una comparativa rigurosa sobre la tradición gótica en la que la película realmente se basa. Blade Runner no es únicamente una película gótica en la superficie sino que su temática realmente se inspira en los puntales de una literatura básicamente anglosajona que ha sido considerada un subgénero poco valorado –de la misma manera en que lo ha sido el género de la ciencia ficción futurista.

Para inscribir a Blade Runner dentro del paradigma estético gótico, primero es necesario llegar a una definición acorde. Lo gótico ha sido mal entendido como parte de la estética romántica, o como una mera prolongación de lo denominado “terrorífico”. Para ello, es quizás lo más adecuado remitirse a la literatura gótica inglesa, germen del movimiento gótico estético que pervive hasta nuestros días. Fred Botting considera que la literatura gótica es “la escritura del exceso”. Chris Baldick, el principal estudioso de la literatura gótica describe el concepto como

Una idea aterradora de lo que significa la herencia mezclada con un sentido claustrofóbico del espacio cerrado. Las dos dimensiones se refuerzan entre sí, y producen una impresión de descenso hacia la desintegración que resulta abyecta (Baldick, 1992: xix)

En la definición de Chris Baldick, la noción de espacio claustrofóbico resulta central, y la amplía al referirse a una “noción del pasado que retorna”. Ese pasado, además, puede tomar en la literatura gótica del siglo XVIII y XIX la forma de apariciones sobrenaturales –los sempiternos fantasmas-, o de seres a los que la maldición de la herencia genética ha convertido en paradigmas de la pesadilla victoriana: los enajenados.

Otras definiciones de lo gótico establecen un lugar que oscila entre la transgresión y la decadencia. La transgresión se encuentra en las novelas góticas a través del uso de la lujuria –ejemplo clave de esta tradición gótica es El Monje, de Matthew Lewis, que causó una conmoción sin igual al ser publicada a finales del siglo XVIII-el uso de drogas, y las fuerzas del mal. La decadencia se incorpora a lo gótico especialmente a través de la arquitectura (la casa que se derrumba el cuento de “La caída de la casa de Usher”, de Edgar Allan Poe), los interminables paisajes inhóspitos de todas y cada una de las novelas de Sir Walter Scott, Anne Radcliffe y las hermanas Brönte.

Al enfrentar a Blade Runner a estas definiciones, uno puede, sin lugar a dudas, encontrar algún tipo de reconocimiento. Partiendo de la trama, que se inicia, al fin y al cabo, con un tema gótico recurrente –una huida desesperada-, aquí relatado a modo de cine negro detectivesco, hasta cada uno de los detalles de la película-la atmósfera, la ciudad, los personajes-, el paradigma estético de lo gótico cuadra con la esencia de la obra de Riddley Scott. 

Al planear la película, su director se inspiró en el cómic francés Metal Hurlant, una fantasía de ciencia ficción de diseño barroco, con colores pintados con aerógrafo, y de trazo cuidado. Metal Hurlant describe, además, escenas de sexo y violencia exageradas, transgresoras y decadentes, que también inspiraron a los que podrían denominarse los autores góticos por excelencia de la novela anglosajona de finales de siglo XX: Poppy Z. Brite (autora de Lost Souls, una saga de vampiros adolescentes llenos de tedio sumidos en un Londres distópico asfixiante) y Brett Easton Ellis (autor, entre otras obras, de la novela American Psycho, en la que se cumple la pesadilla norteamericana por excelencia: el mal no está en el exterior, sino que está encarnado en uno de los triunfadores, el yuppy Pat Bateman). 

Pero lo gótico no es, como apuntaba al principio, únicamente un trazo de horror y sangre. Para encontrar el punto medio entre lo romántico y lo terrorífico, es necesario conocer el concepto de “lo sublime” que resulta también central para Blade Runner. Lo sublime, aunque escapa a definiciones precisas, lo conforman aquellos objetos que inspiran horror y sobrecogimiento precisamente porque llevan a obtener una apreciación de la divinidad o de aquello que es más importante que el ser humano. Lo sublime se expresa en las novelas góticas a través de las ruinas de iglesias, cementerios, pero también con la más sencilla oscuridad y lo que se ahí se entreve, pero no se llega a mostrar completamente. De esta manera, Riddley Scott asume el concepto de lo sublime y lo explota hasta sus últimas consecuencias en la concepción de la ciudad distópica.

La ciudad en Blade Runner es una puesta al día del paisaje gótico: en el Los Ángeles futurista, tal y como expresa José Luis Molinuevo

El futuro vuelve y está en regresión. Los suburbios smithsonianos han tomado la ciudad, que carece de pasado y no tiene futuro (...). La estética del pastiche, la estética del reciclado que domina la arquitectura y el vestuario de los habitantes de la ciudad. A través de la experiencia visual se plantea en Blade Runner el destino de las utopías biológicas y de las utopías de la ciudad (Molinuevo 2003: 54)

La experiencia visual de la que habla Molinuevo, pues, cobra identidad a través de una arquitectura monumental distópica, en la que todo se entremezcla para crear una ciudad con referentes de todas las épocas: pirámides mastodónticas, rascacielos interminables y escaleras vertiginosas se suceden, a modo de pastiche. Este mundo futuro multicultural –aunque no por ello comunicativo- y reciclado, debería ser la utopía que en realidad no es.

Esa ciudad se sitúa en la película como un paisaje inhóspito, en el que llueve perpetuamente, incomodando y asfixiando a unos protagonistas que se sienten alienados por el perpetuo bombardeo publicitario, que remite a un paraíso artificial que no existe. Riddley Scott trabaja a partir de la ciudad el tema gótico del siglo XX: si todo es artificial, en esa huida desesperada no hay lugar posible en el que refugiarse.

Para ello, Scott utiliza unos efectos atmosféricos que provoquen la sensación de niebla y oscuridad, difuminando los detalles, y, tal y como él mismo anuncia: “para conseguir un aspecto romántico de cine negro, pero que también remitan a una mirada enferma”. Y es que, en el universo de Riddley Scott es en el que por primera vez en la ciencia ficción podemos contemplar un futuro sucio en su máxima expresión (tal y como ocurre en su otro trabajo futurista, Alien). Como expresa Fred Botting, esta representación distópica parte de un cambio propio de la tradición gótica, que pasa, de situar la acción en un paisaje natural, a preferir la ciudad como marco para sus historias:

En el siglo XVIII se trataba de lugares montañosos y salvajes. Más adelante, la ciudad moderna pasó a combinar los elementos propios, tanto arquitectónicos como naturales de la grandiosidad furiosa de lo gótico. Sus calles, oscuras y laberínticas, sugieren la violencia y lo amenazador de los castillos y bosques góticos (Botting, 1996:164)

Esa es la ciudad descrita en Blade Runner, dónde no se cuela ni un ápice de luz natural, sugiriendo, sin lugar a dudas, el título original que Riddley Scott había ideado para la película: Gotham.1 La metrópolis es, en Blade Runner, el resumen de su inspiración gótica: lo monstruoso combinado con lo claustrofóbico. La ciudad, planeada a gran escala, empequeñece a sus personajes, convirtiéndolos en miniatura, sugiriendo, además, su poca importancia ante la gigantesca Tyrell Corporation.

Los protagonistas, además, llevan la carga de la ciudad a través de la alienación, y se encuentran completamente aislados, de todas las maneras posibles. Desde un principio, Deckard no puede comunicarse con los propios habitantes de Los Ángeles, Pris vaga por las calles oscuras, buscando un lugar dónde vivir. Rachael intenta extraer recuerdos, perdida y sola, a su manera. La alienación individual queda expresamente patente en el momento en el que Deckard se dirige a la Tyrell Corporation: la parte brillante y clara de la ciudad es abrumadora, pero igualmente estéril ya que los animales son copias perfectas, pero no están vivos. El mensaje parece, pues, desalentador: lo artificial ha sustituido a todo en estas metrópolis distópicas, y a ese sustituto artificial nada se le escapa.

Esto queda especialmente patente en la perpetuación del tema de la mirada en la película, ya que los ojos están presentes en todo momento: el ojo del búho artificial de la Tyrell Corporation; los ojos “que son el espejo del alma” según el refrán, deberían ser en la película la evidencia de la ausencia de ella, en el caso de los Nexus 6, ya que son las pupilas las que delatan su artificialidad; los ojos clonados con los que se trafica; el spray negro que Pris se pulveriza sobre los ojos; incluso el propio Tyrell es prácticamente un discapacitado ocular, evidenciando así la perfección de sus creaciones, los Nexus.

Y no son sólo estos, sino otros detalles los que configuran una verdadera historia gótica. Más allá de los temas, tal y como dice Eve Kosofksy Sedgwick, “son los detalles los que distinguen lo realmente gótico de todo lo demás”.2 Y son los detalles, que crean ese “pastiche” al que José Luis Molinuevo hace referencia, los que le dan a Blade Runner la esencia del nuevo gótico. Los Nexus son los primeros cyberpunks, y aparecen rodeados de toda la imaginería gótica: velas, muñecas rotas, cuero, vinilo negro, serpientes, luces cegadoras ayudan a crear esa sensación de intranquilidad que provoca un collage desconocido.

De la misma manera, los personajes siguen los preceptos de la tradición gótica, y de especial manera ocurre con las mujeres. La literatura gótica inglesa temprana establece una oposición binaria entre la mujer buena, pura y virginal y la incitadora al pecado, maligna y oscura. Esta oposición binaria se puede encontrar en los textos góticos fundacionales, como El Monje, de Matthew Lewis, en el que Matilda es la pecadora satánica que arrastra al protagonista a los abismos, mientras que Agnes y Antonia son claros ejemplos de virginidad e inocencia, y en las heroínas de las novelas de Anne Radcliffe, jóvenes puras y asustadizas que corren por los castillos. Este patrón se repite en Blade Runner: Pris y Zhora son las mujeres pecaminosas, y Rachael es el arquetipo de pureza e inocencia. 

La presencia de mujeres pecaminosas se establece desde el primer momento, de manera muy fuerte. Pris y Zhora se presentan como seres sexualmente muy deseables, y, a la manera de las obras literarias góticas tradicionales, son castigadas por ello. Zhora, la replicante bailarina de strip-tease, se muestra ante Deckard prácticamente desnuda, portando el símbolo cristiano del pecado, la serpiente. Deckard está a punto de caer en la tentación, pero Zhora no es más que una farsante que intenta escapar. Tras huir apresuradamente, Deckard la mata, violentamente. Notablemente, las escenas de las muertes de replicantes, son filmadas muy lentamente, contraponiendo la supuesta “liquidación pragmática” que deberían ser los finales de los Nexus con lo que en realidad resultan a ojos del espectador: asesinatos.

De la misma manera que Zhora, Pris es otra mujer oscura y pecaminosa. Desde el inicio, es descrita como prostituta, y de todas las replicantes, es la única a la que se le conoce un amante, Roy. Su afán manipulador, necesario para la supervivencia, paralelo de nuevo al de Zhora, se descubre cuando seduce a Sebastian, el constructor de juguetes, al que manipula para obtener alojamiento y refugio, y poder así intentar escapar de la muerte. Pero, como con Zhora, Deckard jugará el papel del aniquilador. Pris se intenta esconder de él, convirtiendo esa escena en un doble juego: la replicante se camaleoniza, suplantando otra identidad, la de una muñeca gigante –una cyborg haciendo de autómata-. Cuando Deckard la encuentra, la pelea se desata, evocando de alguna manera uno de los elementos del nuevo gótico: el sadomasoquismo.3 Al final, Deckard reestablece el orden subvertido durante la pelea y la mata.

Rachael, por otro lado, es el arquetipo de mujer virginal y pura. Pese a que es un Nexus, como Pris y Zhora, sus ropas, reminiscentes de los años cuarenta, ocultan completamente su cuerpo, intentando desexualizar al personaje. En ningún momento aparece desnuda, ni siquiera durante el encuentro sexual que mantiene con Deckard. De hecho, después de ese encuentro, Rachael aparece más pura que nunca, encarnando, con sus cabellos oscuros sueltos y el rostro pálido, a una madonna atemporal. Silenciosa y melancólica, Rachael parece ser el sueño gótico prerrafaelita: una dama de Shalott misteriosa, carente de pasado, de una fragilidad inusitada.

Es esa fragilidad la que ha llevado a su creador, Tyrell, a adoptarla como familiar suya y darle unos recuerdos que no tuvo jamás. Y eso conduce al tema principal de la película: el creador y sus criaturas. Tyrell, el doctor Frankenstein futurista, ha creado unos seres a través del poder de la técnica, pero al hacerlo, plantea problemas morales y filosóficos: la perfección en la creación implica una tiranía ante el tiempo. Por ello, Tyrell no puede ser sino un autor cruel: ¿por qué debe decidir él cuánto tiempo deben durar los Nexus? La injusticia de este hecho provoca que los Nexus, como La Criatura en Frankenstein, se rebelen contra el creador, y, evocando a Edipo Rey, maten al padre –tal y como expresa Roy en la película-.

Pero más allá de la evidente inspiración literaria, se reconoce también una obsesión por otra temática gótica: la del pasado que retorna, para atormentar a los personajes. Roy vuelve cuatro años después para destruir a su creador, y la impronta genética vuelve para recordarle a Roy, al final de la película, la inevitabilidad de su destino: la muerte. Nunca un antihéroe resultó tan heroico como en ese final.

Y ahí aparece la duda neogótica: si los androides son, tal y como dice Tyrell, “más humanos que los humanos”,  y demuestran pasión y emociones ante unos humanos que les contemplan, impávidos, ¿qué derecho tiene Deckard a matar a algo tan semejante? Si el final, como han expresado muchos críticos, provoca dudas sobre el origen humano de Deckard, ¿qué significa, pues, ser humano? Si Dios crea a los humanos a su imagen y semejanza, ¿pueden los humanos jugar a ser Dios? El tema recurrente de la genética se replantea de modo precursor en esta obra. En un mundo en que lo “natural” ha pasado a ser una utopía imposible, la respuesta planea abiertamente. Quizás las palabras de Deckard, al final de Blade Runner, sean, también, la respuesta abierta que sitúa a la película entre los referentes posthumanistas: “¿quien vive, en realidad?”. En cualquier caso, su pertenencia a una tradición gótica, revisada y revitalizada, resulta más que evidenciable y, por qué no, reivindicable.


Notas:

1 Según argumenta Scott Bukatman en Blade Runner (1997), pag. 27.
2 Kosofksy Sedgwick (1986:172)
3 En una pelea que mezcla asfixia, cuero y lencería.


Bibliografía

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