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El concepto Cyborg en el cine

Por: Efraín Foglia
Junio del 2006


Introducción
(primera parte)

«El cielo sobre el puerto tenía el color de una pantalla
de televisor sintonizado en un canal muerto»

William Gibson

En el mundo actual la verdad y la ficción se mezclan y se solapan; las dicotomías parecen desaparecer, y lo biológico y lo digital conviven de una manera natural sin que ni siquiera logremos percibir esta coexistencia en su totalidad. Nuestras relaciones sociales han cambiado, tenemos la libertad de crearnos nuevas identidades en el ciberespacio y la industria del entretenimiento recrea mundos fantásticos de una manera cada vez más fácil. Diversos campos de estudio se pronuncian a favor o en contra de toda esta revolución tecnológica, algunos de una manera maximalista, y otros tantos con todo el rigor de la crítica. Al respecto de esto el filósofo Slavoj Žižek ha escrito recientemente «Es que en la sociedad capitalista tardía, la “vida social real” misma adquiere en cierto modo los rasgos de una simulación, nuestros vecinos reales se comportan como actores y extras... La verdad última del universo desencantado utilitarista-capitalista es la desmaterialización de la “vida real” misma, su conversión en un espectáculo espectral».

Ya en los años cincuenta Luís Buñuel mencionaba que la realidad ha superado a la ficción refiriéndose a la violencia en la que se vivía en las ciudades, pero en algunos casos parece que la Ciencia Ficción se ha adelantado a proponer modelos y ha vaticinado sucesos de los cuales ahora somos testigos: las problemáticas sociales ligadas a la polarización de las economías mundiales, la Globalización y temas como la destrucción del planeta, las guerras y la devastación de la naturaleza. Estos fenómenos nos llevan a pensar que lo proclamado en algunas obras fílmicas, como la peligrosidad del ser humano para su propia existencia, no está del todo alejado de nuestra realidad actual. Pensemos en la historia planteada por George Miller en Mad Max 2 (1981), donde lo único que realmente tiene valor es la posesión del petróleo para seguir sobreviviendo en un mundo neoapocalíptico.

Algunos movimientos culturales han abanderado el auge de estas temáticas de una manera revolucionaria. Entre las más contundentes podríamos mencionar la llamada cultura Cyberpunk, una rama de la Ciencia Ficción en la que William Gibson (Conway, 1948) se ha posicionado, con su novela Neuromante (1984), como uno de los principales representantes. En dicha novela, de considerable repercusión para los directores de cine contemporáneo, Gibson plasma un futuro invadido por microprocesadores y en donde la información es el bien más preciado. Dentro del mismo movimiento podemos destacar a Bruce Sterling (Texas, 1954), conocido por la antología de cuentos Cyberpunk Mirrorshades (1986).

Por otro lado, en la década de los noventa, hace su aparición el libro Ciencia, cyborgs y mujeres. La reinvención de la naturaleza, de Donna Haraway (Denver, 1944), doctora en Biología y profesora de teoría del feminismo y tecnociencia, que define la realidad social contemporánea como un mundo posgenérico habitado por híbridos Cyborgs, en el que desaparecen las fronteras entre lo orgánico y lo mecánico, entre las distintas identidades sexuales, lo material y lo inmaterial.

Más recientemente, el arte denominado NewMedia Art, que basa sus discursos en la utilización de la nuevas tecnologías de la información y el solapamiento de las diferentes disciplinas artísticas, ha dado lugar a la colaboración entre arte, ciencia y tecnología, lo que ha fomentado la experimentación y análisis del potencial de los nuevos medios tecnológicos. Podemos citar el caso de Sterlac, artista australiano que colabora frecuentemente con laboratorios de investigación para realizar propuestas con robots y con su propio cuerpo como soporte de creación.

En este escenario es donde el concepto Cyborg adquiere importancia y en el que diversas propuestas cinematográficas lo ocupan para narrar historias futuristas en las que se reflejan preocupaciones por el mundo y la relación del hombre con la tecnología. El arte y, muy específicamente, el cine y la literatura se han convertido en nuevos instrumentos para la creación y experimentación con la ficción poshumana. Diversas preocupaciones han sido reflejadas a través de las propuestas de artistas que, ligados fuertemente a la crítica y al análisis, se han sentido comprometidos con temas como la transformación del cuerpo humano, el uso de éste como soporte de creación, y la búsqueda de nuestra identidad actual.

Una de las similitudes que podemos encontrar entre las historias de la Ciencia Ficción es el dominio de nuestra sociedad por parte de las máquinas, lo que implica una inversión de los roles, ya que ahora somos nosotros los que obedecemos y ellas las que poseen el control. Por lo general se ha promovido una tecnofobia reflejada en historias que hablan de la excesiva utilización de la tecnología la cual nos vuelve dependientes de ella hasta llegar a límites patológicos.

En este texto abordamos la visión de algunos creadores de la gran pantalla y, a partir del concepto Cyborg, nos proponemos 3 diferentes líneas de análisis: la anticipación del futuro, las nuevas posibilidades para el cuerpo transformado, y la crítica a la tecnología y a la sociedad.


Anticipación del futuro
(segunda parte)

«El sol nunca se pone en el imperio cyber-espacial; en alguna parte del globo, a toda hora, una retina electrónica está recibiendo luz y convirtiendo rayos solares en una corriente de unos y ceros»

Thomas Campanella


Difícilmente podríamos haber pensado que la miniaturización de la tecnología y su normalización se acercarían tanto a nuestra realidad actual. Convivimos día a día con múltiples dispositivos tecnológicos cada vez más potentes que nos permiten realizar diferentes funciones de una manera efectiva. La cantidad de información digital con la que convivimos todos los días pasa desapercibida y nos hemos ido acostumbrando gradualmente a vivir de este modo e incluso nos vamos haciendo dependientes de esta manera de vivir.

Pareciera que salimos indefensos a la calle si llegamos a olvidar nuestro teléfono móvil, agenda electrónica o reproductor de música, eso sin tomar en cuenta el creciente uso del correo electrónico e Internet, que nos ha generado una dependencia absoluta a la información inmediata. El último censo en España del número de teléfonos móviles arroja cifras reveladores: ya hay más teléfonos móviles que habitantes.

«Esta visión paranoica se ha visto impulsada por la digitalización de nuestra vida cotidiana en la actualidad: a medida que nuestra existencia social al completo se exterioriza y materializa en el gran Otro que es la red informática, es fácil imaginar a un malvado programador borrando nuestra identidad digital, privándonos así de nuestra existencia social, convirtiéndonos en antipersonas».
1

Las redes informáticas y las ciudades propuestas en el cine son unos ejemplos interesantes de la anticipación al futuro proveniente de la Ciencia Ficción. En la película Blade Runner (1982), del director Ridley Scott, se muestra un universo situado en la ciudad de Los Ángeles (California) en el año 2019, ciudad masificada, superpoblada y altamente tecnificada. Luces neón la iluminan, una imagen propia de las ciudades asiáticas; encontramos, pues, más similitudes con los barrios de la capital nipona Shibuya o Shinyuco que con la imagen de perfección que tenemos de la ciudad de los bulevares y las palmeras tropicales que es Los Ángeles.

Paradójicamente, es una ciudad altamente tecnificada pero obscura, donde parece que la energía eléctrica es un tesoro que no cualquiera puede poseer o quizás un elemento que ya dejó de interesar, ya que la energía eléctrica está destinada casi exclusivamente a la publicidad. En este sentido, quizás convendría preguntarnos qué parte de nuestros recursos energéticos se destina a vender productos hoy en día. La ciudad de Blade Runner es una mezcla de tecnología sofisticada con tecnología obsoleta, lo que nos recuerda a la propuesta por Terry Gulliam en su película Brasil (1985), en la que las interfaces no son invisibles sino todo lo contrario, ya que incluso tienen un toque maquínico , de aparato analógico, aunque su funcionamiento sea totalmente digital.

La ciudad de Blade Runner es una ciudad que parece que se deja al olvido, pues la ciudad que realmente interesa, por la que hay que apostar, es la nueva colonia espacial, que se promociona como un renacer, una nueva oportunidad de la sociedad fracasada para empezar a vivir nuevamente, una nueva vida que reivindica un mundo más limpio y más espacioso, pero esta nueva y perfecta oportunidad ya no está en el planeta Tierra, sino en ese espacio que el hombre ha visto como posibilidad y utopía. ¿En realidad la ciudad de Blade Runner ya no tiene arreglo?

Esta ciudad nos propone una sociedad multiétnica donde conviven varias lenguas al parecer de manera natural. Se puede apreciar que la vida nocturna en esta ciudad es muy intensa, así como lo es el flujo de información oficial y extraoficial, confundiéndose lo legal e ilegal en cualquier rincón. En este sentido, el mundo de la novela Neuromante planteado por William Gibson, también describe una sociedad en la que la información es una de los bienes más valuados, que decir de nuestra actual sociedad de la información.

En este universo de comunicación e información encontramos una corporación sumamente poderosa, Tyrell Corporation, dedicada al desarrollo tecnológico, concretamente al diseño de Cyborgs . En esta ocasión, desarrolla un Cyborg modelo NEXUS 6, un ser virtualmente idéntico al hombre y conocido como replicante . El diseño de los replicantes es mucho más sofisticado comparado con el Terminator de James Cameron, ya que los replicantes se confunden con los humanos, hasta llegar al extremo de tener la necesidad de seguir existiendo y de buscar si propia identidad, pues conservan recuerdos, recuerdos que les fueron implantados por su creador Tyrell.

Orgulloso de sus creaciones y obsesionado con la perfección, Tyrell se considera la imagen personificada de la creación. Obtiene su poderío a través del conocimiento y del desarrollo tecnológico, denominador común para las obras de Ciencia Ficción. Tyrell es de los pocos que lo sabe todo acerca de los replicantes , y es conciente de que, a pesar de su perfección, fueron creados para un objetivo concreto y después de su ejecución deben morir: «Cuanto más brilla una luz, más pronto se apaga», menciona Tyrell en una conversación con Roy, el replicante en busca de respuestas que finalmente asesina a Tyrell, a su creador como muestra de la impotencia que lo invade al conocer que no tiene ninguna posibilidad de supervivencia.

Tyrel Corporation es un símbolo de lo ahora podríamos denominar globalización: una empresa que crea vida al margen del Estado-nación. Esta corporación, con el lema «Más humanos que los Humanos», trabaja con el diseño genético y experimenta con la vida como si de productos se tratara. Al parecer no hay persona en la ciudad con la inteligencia suficiente para enfrentarse a Tyrell y ganarle en el ajedrez, juego de pensadores y genios que, sumado al búho, símbolo de sabiduría, describen el ambiente de este empresario-creador.

Teniendo presentes estos factores, resulta relevante plantearse el grado de fusión al que hemos llegado en la actualidad y como ha cambiado el concepto de identidad, Blade Runner nos habla de la identidad, y como esta identidad puede ser más o menos replicante, así como su construcción a través de las experiencias y recuerdos. Un reflejo de esto en la realidad actual, la podemos observar en las identidades creadas en el ciberespacio, en los Chats , en donde ingresamos voluntariamente y moldeamos identidades a placer, relacionándonos y generando nuevas historias ficticias.

En relación a esto el teórico canadiense Derrick de Kerckhove sostiene en su libro La piel de la cultura: Investigando la nueva realidad electrónica «Si usted acepta una gran parte de este libro, puede sacar la conclusión de que todos nosotros somos más o menos programables, incluso mutantes genéticos. Esto no debería ser motivo de alarma, sino una invitación a una mayor precisión en el conocimiento de quienes somos».2

Dentro de estas anticipaciones al futuro podemos encontrar un ejemplo interesante en la reciente Expo Aichi 2005, Japón, en la que se han creado robots operativos promocionados por el Gobierno japonés. En la Expo se pudieron observar cinco tipos de robots operativos:

  • Robots de limpieza que limpian los suelos exteriores, recogen y cambian los contenedores de basura;
  • Robots de seguridad que permiten una vigilancia remota, pueden detectar fuego, y dar instrucciones sencillas;
  • Robots guía que guían a los visitantes en cuatro idiomas;
  • Robots para el cuidado de niños que juegan y hablan con los niños, y
  • Sillas de ruedas robot de próxima generación que transportan a los visitantes, evitando obstáculos.

El escenario estaba cuidado por estas máquinas que reproducían o emulaban las labores humanas. La convivencia resultó habitual en los días de la Expo y el proyecto fue considerado como un gran avance para la innovación.

Del mismo modo, Yo Robot propone una ciudad en la que se puede observar que todas los servicios urbanos son realizados por robots, que están fabricados por una empresa de desarrollo tecnológico y que trabaja para conseguir que haya un robot de servicio en cada casa, promoviendo su constante actualización.

Podríamos mencionar androides diseñados en la actualidad para diferentes funciones y con diferentes perfiles, tratando de aprovechar sus facultades para suplantar las actividades humanas y evitar riesgos como el caso de la planta ensambladora de la marca de automóviles Mazda situada en Hiroshima (Japón), o el uso de robots para la cirugía médica, así como el famoso Mars Rovers, que la NASA ha enviado a Marte recientemente. Estos ejemplos nos recuerdan a algunas aplicaciones de la Ciencia Ficción como el Robot de tortura IT-O de Star Wars, que trata de interrogar a la princesa Leia mediante agujas para obtener información sobre la rebelión intergaláctica. Se trata de una máquina sin sentimientos que realizará actos de tortura sin titubear.

En Minority Report , de Steven Spilberg, se presenta un ejército de pequeños robots spiders , con un diseño bastante futurista, que tienen como función la detención de criminales. Estos robots cuentan con un sistema a través del cual se escanea el iris de los ojos de los sospechosos para su identificación. Estamos hablando de diseños pensados para el control y para la vigilancia, factor importante de resaltar en una época donde la vigilancia por medios tecnológicos se ha convertido en una industria en acenso.


Notas:
1 Žižek Slavoj, Lacrimae Rerum, Ensayos sobre cine moderno y ciberespacio, Debate, 2006, pág. 180.
2 Derrick de Kerckhove, La piel de la cultura: Investigando la nueva realidad electrónica, Gedisa, 1999, pág.202.




La influencia japonesa
(tercera parte)

Dentro de la creación del imaginario colectivo ligado a la fusión entre tecnología y seres humanos, encontramos la cultura japonesa y a grandes realizadores que, influenciados por la cultura popular oriental y por la cultura occidental, han creado películas emblemáticas.

La sociedad japonesa es la metáfora de un nuevo mundo tecnificado y totalmente electrificado; sus ciudades y las recreaciones artificiales de ambientes generan imágenes fantásticas que nos recuerdan a los ambientes de los videojuegos. La naturalidad con que su sociedad convive con lo ancestral y con la tecnología más avanzada convierten a ciudades como Tokio en lugares donde la velocidad se multiplica y los datos y la comunicación digital adquieren suma importancia. El cine ha creado historias de vanguardia basadas en esta realidad.

Ghost in the Shell (1996), del director Mamoru Oshii, es una película futurista que retrata la ciudad de Tokio en el año 2030, en donde las ancestrales Geishas ya no son de carne y hueso, sino robots, y la comunicación entre personas se da de una forma telepática. Una vez más, hablamos de una ciudad neoapocalíptica donde los humanos y las máquinas se encuentran en una simbiosis avanzada. La teletransportación es una práctica habitual, los recuerdos pueden ser borrados de sus memorias y la digitalización de la vida es una realidad que interconecta todo con todo.

El aclamado Mamoru Oshii reconoce abiertamente lo que es evidente, Neuromance, de William Gibson, fue su gran influencia, el tráfico de información y la actualización de los personajes dan fe de ello. Los protagonistas se preguntan constantemente: ¿Qué tan humanos somos realmente?, ¿qué porcentaje de nuestros cuerpos es natural? Se trata, pues, de una realidad que trastoca la identidad de los personajes y genera conflictos internos, una realidad en donde la lucha contra el crimen, en muchos casos virtual, se vuelve líquida.

La frontera entre lo humano y lo virtual está extinta y lo seres híbridos de este universo conviven en esta ciudad altamente tecnificada, en la que los mayores delitos siempre suelen estar relacionados con la tecnología, que marca la filosofía de la vida.

La estética generada en esta película es emblemática, ya que mezcla técnicas tradicionales del Manga con atmósferas creadas a partir de texturas digitales que recrean una ciudad que da la impresión de ser un basurero tecnológico. Esto, sumado al trabajo de modelado tridimensional, da como resultado un estilo bastante consecuente con la historia que se está narrando.

La vigilancia es otro tema en común con nuestra realidad actual. Al estar todo digitalizado, la forma de vivir se muestra completamente interconectada a través de los datos y todas las personas son localizables y, en cierta medida, controlables.

La Sección 9 es una fuerza especial de espionaje perteneciente al gobierno que se encarga de casos problemáticos de crimen organizado y que, para ello, cuenta con todos los dispositivos tecnológicos necesarios, empezando por el propio cuerpo Ciborg de los agentes.

Se percibe una nostalgia por lo antiguo, una necesidad de despegarse de ese universo controlado. Los androides que se quedan obsoletos son capaces de optar por el suicidio, pues su labor ha finalizado, ya que para hacerse cargo de nuevas misiones han de contar con otro tipo de capacidades tecnológicas. Es una sociedad que necesita una constante actualización, de lo contrario, puede quedar obsoleta y en el olvido.

Dos años después se estrenó la película Tetsuo I, el hombre de hierro (1988), del director Shinya Tsukamoto. Esta es otra forma de plantear la realidad tecnificada de Japón, un tipo de realidad en donde lo mecánico se muestra de una forma violenta y burda. La fusión de los aparatos eléctricos con partes del cuerpo resulta en mutantes que ven como los tornillos que unen las partes de sus cuerpos se oxidan, cosa que sus cuerpos tardan en asimilar y superar. En algunas ocasiones, estos mutantes tecnológicos se acercan a la éstetica de los electrodomésticos.

El director refleja una fuerte agresión sexual a través de escenas crudas en las que aparecen falos con forma de taladro, que reflejan la subyugación del hombre y la impotencia a la hora de tratar de controlar la tecnología. El ser humano se convierte en un ser mutante y fantasmagórico.

La película incluye imágenes rodadas por los circuitos de vigilancia. Estas cámaras de video reflejan la mirada del director, mirada que nos convierte en voyeurs tecnológicos visualizando imágenes que generan angustia y esquizofrenia.

En esta identidad el cuerpo carnal solo importa si está fusionado con otra cosa mecánica; el cuerpo humano como recipiente de la tecnología.

El director crea una narrativa no lineal, sin diálogos, fuerte y agresiva, que encuentra sus influencias en David Linch, David Cronenberg y en la cultura Ciberpunk. Son el tipo de películas que se convierten en entretenimiento de culto, llenas de fantasias sexuales, violencia y estética de comics. Las historias muestran la excesiva dependencia del ser humano a la tecnología como algo deshumanizante.

La similitud con otras historias como Ghost in the Shell y con la otra joya de la filmografía japonesa, Akira, consiste en el reflejo de los miedos causados por el fin de milenio: la opresión tecnológica, la mutación genética, la pérdida de la identidad, la pérdida de la individualidad, la transformación del cuerpo, de los sentidos y de la mirada.

Estas películas son excelentes representantes de la cibercultura, que ha brindado una visión refrescante con respecto a otras lecturas del pasado ligadas a la tecnología. Incluso para algunos teóricos, la cibercultura se pude considerar como «la nueva ilustración»: «La cibercultura nace como un movimiento natatorio, contracorriente, en una de las crisis más importantes de la cultura occidental. Si la ciencia ficción refleja el impacto de las tecnologías, la cibercultura se plantea, primero, “torcer” su dirección, poniéndolas al servicio del hombre, y, segundo, lo más interesante, “pilotarlas”».1


Notas:
1 Molinuevo José Luis, Humanismo y nuevas tecnologías, 2004, Alianza Editorial, Madrid, Pág. 192

© proyecto líquido 2006